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网络游戏正强势进入前景更广阔社交领域

2011-03-25 13:44 作者: 来源: 本站 浏览: 321 次 我要评论 字号:

摘要:   网游社交化   网络游戏正在强势进入前景更加广阔的社交领域。   早在今年年初,就有许多专家预计,网络游戏行业将延续前8年的高速增长,在2009年完成50%左右的增长量,达到280亿元以上的总体市场规模。但是,与之前一年的180多亿元相比,市场增量是否真...

  网游社交化

  网络游戏正在强势进入前景更加广阔的社交领域。

  早在今年年初,就有许多专家预计,网络游戏行业将延续前8年的高速增长,在2009年完成50%左右的增长量,达到280亿元以上的总体市场规模。但是,与之前一年的180多亿元相比,市场增量是否真能到100亿元?在经济形势不容乐观的当下,恐怕不少人都会在这一数字上打个问号。

  最近,当今年第一季度的网络经济各项数据出台之后,网络游戏以强劲的表现证明了其在中国市场的价值。

  据艾瑞咨询向本刊披露的数据,2009年Q1中国网络游戏的总体市场规模达到了61.6亿元,同比增长32.5%,环比增长7.7%。考虑到网络游戏每年特定的寒暑假等周期性变动,以及今年新游戏作品发布的时间表,2009年的网游整体表现甚至可能超出预期。

  随之而来的新问题是,这种高增长还能持续多久?网络游戏市场是否存在天花板?或许,与其斤斤计较网民数量、网络游戏用户数量和ARPU值,不如看看已经成长为大鳄的网络游戏,又将长嘴伸向了哪里。

  大鳄来袭

  家住北京市通州区的小赖,虽然喜欢唱歌,但因为离市中心好的KTV太远,每次约人唱K总免不了路程太长的烦恼。现在已经好多了。来到他家,发现他头戴耳麦正在手舞足蹈地唱歌,面前的电脑里是个虚拟房间,里面除了他,还有好几个朋友在旁边评点鼓劲。原来,最近盛大新推出了一款名为《巨星》的游戏,而它的最大卖点,就是支持多人在一起轮流唱歌。

  这个游戏还不太成熟,有时候我唱得很好,最后给分却很低,评分系统在测评音准方面有点死板;一个人说话的时候,别人插不了嘴,不能像现实中那么聊天。另外,里面歌曲好像都是正版的,所以数量还是太少了点。小赖说。但即便如此,在上网即可K歌的便利之下,小赖也坦陈,这确实让他过了唱歌的瘾。反正也不要钱!现在每天吃完晚饭,我都会打开游戏,招呼朋友进房唱一会儿,而现实中的KTV,他已经快两个月没去过了。

  卡拉OK自上世纪90年代初由日本传到中国,至今20年,仍然是年轻人们社交活动的最热门选择之一。少则三两人,多则十余人,找一KTV的包厢,就开始你方唱罢我登场。但是,从2009年开始,这项广受欢迎的社交活动恐怕要开始遭遇形式上的挑战,而挑战者不是来自现实,竟是互联网上的网络游戏。

  目前,《巨星》正在进行大力推广,不仅与电视台合作参与到选秀节目中,而且到处都是广告。姑且不论它能真正抢走多少KTV的生意,单看它对非网游玩家们产生的影响力和吸引力,就已具备极大价值。

  2009年4月9日,久游网在上海公布了其新作《GT劲舞团2》的演示视频。视频的开头并没能引起观者太大的兴趣,除了更多场景、画面与人物更加精美,似乎与《劲舞团》并无二致。但随后,跳舞的女孩忽然冲出了房间!场景一下子变换到了阳台上,随着镜头旋转,天空、风景、大广场,一个比之前休闲游戏广阔得多的世界呈现在面前。女孩跑到街上,一位骑自行车的男孩正好经过,二人开始互动。

  这段视频完全展示出了久游未来重点的战略方向放弃先搭建平台、游戏以点植入的传统互联网社交构建思维,而是利用现有的成功游戏拓展成宽广的虚拟社区,在完整包含已有游戏功能的同时,引导玩家进入社区。

  如果说前一种方式是以技术优势,用游戏的形式让电脑完成更多的细分社交功能,开辟新战场来做大网游市场蛋糕和丰富网游的层次,则后一种方式对众多网络游戏厂商具备更强的可操作性从已有网游所自然形成的人际社区,通过丰富玩家互动内容的形式来进军社交领域。这两种方式的针对点有所差异,产生的效果也不尽相同,但实际例证表明网络游戏厂商社交化探索的初步成果已经显现,网络游戏进入社交领域的趋势已然相当明显。

  为什么是社交

  所谓社交,即是社会上的人际交往,而社交的内容不过两部分,一是情感的维系,二是信息的交互。网络游戏在社交方面,具备天然的优势,当游戏在网络中完成了人的汇聚之后,信息的交互自然产生,之后即有了情感维系。

  企业上市的目的,是为了引入资本,扩大生产规模,但就目前看来,我们手里有钱,足以完成前期投入,所以没有必要为了上市而上市。久游网董事局主席兼总裁王子杰在采访中表示。当网络游戏高速发展10年之后,许多排名靠前的网络游戏厂商,早已完成了原始积累的阶段,开始花力气投入并已经具备一定的研发实力。

  与此同时,互联网用户也已经不满足于鼠标、键盘的简单信息沟通方式,音频、视频软件的使用越来越多,麦克、摄像头自然就成了一台电脑新的基本部件。

  当用户的基础已经具备,加上用户在10多年互联网使用中接受度的提高,以互联网的形式进行更深层次的社交活动已经具备相当的可能性。而这也是类似盛大《巨星》这种非常依赖麦克风的游戏得以找到广泛受众群的一个重要原因。

  与此同时,自2006年兴起的免费模式,在2008年即已相当成熟,网络游戏逐渐以运营实力的竞争,取代了之前依靠游戏产品进行市场竞争的模式。在新的竞争形态之下,用户黏性和游戏开拓运营的可持续性,正在成为越来越重要的指标,而将游戏拓展为更加完整的社区网络,无疑是提高竞争力的一个最佳办法。而且,我们在运营游戏的过程中,发现用户互动的需求很突出。王子杰说。由此看来,社区化趋势,也是网游市场供求双方的一致性需求所决定的。

  在内外条件已经成熟之时,网络游戏社交化即具备了极大可能性,也或将成为网络游戏获取新竞争力优势的关键。

  在以前的采访中,UCWEB的CEO俞永福曾经提到商业战场的鳄鱼理论,他说:就算是一片蓝海,小鱼们也不可能在里面尽情成长,因为一旦养料足够丰富,其他海域的大鳄们随时会扑上来。而在中国,互联网社交的游戏规则还未真正确立,与近几年新登场的、还未找到核心盈利模式的社交网站相比,已经社交觉醒的网络游戏厂商,无疑看起来更加成熟和老练。

  谈到久游的网游社区化经验,王子杰说:我们首先以深度内容吸引用户,在圈住基本用户之后,再以不破坏单独游戏部分为前提,加入生活部分。虽然《GT劲舞团2》看起来已经有了《Second Life》等国外虚拟现实社区的感觉,但他更强调互动,称其为图形化的开心网,和Web开心网具备一样的效果。与模仿国外虚拟社交网络的模式,凭空在中国建造一个全新的社交网络相比,这条路显然更符合国内市场的现实。

  网游社交晋级战

  虽然说起来是走社交网站的路子,但网络游戏社交化之后,将借助图形形成更加真实的虚拟社区,这也是除了已有的用户基数和商业运营经验之外,网络游戏可以获得的重要优势。将来除了游戏之外,在生活和互动的部分,我们会有更多的商业模式出来,比如户外广告。王子杰说。

  除此之外,像盛大《巨星》这样以虚拟形式完成现实社会中部分社交功能的网络游戏,更有可能通过网络与现实的跨界,重塑出不同于现有网游的全新盈利方式。除了广告、道具、纸娃娃系统和歌曲分级收费之外,现实KTV的商业模式当然也可资借鉴。

  而其中更为关键的是,进军垂直细分社交领域的网络游戏,与以点建面搭建虚拟社交网络的游戏并无冲突之处。比如,如果不考虑厂商各自的商业利益和战略重合因素,《巨星》的技术和模式完全可以植入《GT劲舞团2》中,以合作来换取双赢。

  当网络游戏一方面在平台搭建上越来越完善、真实,另一方面在各垂直社交领域不断优化和精细之后,网络游戏将真正变为贴近真实的虚拟现实。由此而催生出的市场能量,已经无法单以网络游戏市场这一字眼形容。

  当然,那还只是比较遥远的未来。但是在网络游戏,特别是休闲游戏社交化的趋势中,抢占先机的厂商,即可利用社交网络的高黏性和高活跃度,来达成除产品、运营之外,第三层核心竞争力的构建。

  2009年,是各网络游戏厂商在养精蓄锐之后,卯足力气抢占市场的发力年。与2008年相比,今年不管是新作数量还是大作影响,都要再上好几个台阶。不管是盛大的《永恒之塔》、金山的《剑侠情缘网络版3》、网易的《魔兽世界之巫妖王之怒》,都足以让人期待,何况还有久游、九城、蓝港等厂商已经公开的5款以上作品的闪亮登场。

  在远超以往的新老作品激烈竞争中,网络游戏或将迎来它在中国十年生命一个辉煌的顶点。但是,在这样的辉煌过后,社交建立与运营能力的第三阶段竞赛,还只是刚刚拉开帷幕。

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